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如何「通識」互聯網

通識教育書籍出版自有其社會及市場需要,因此近年出版市場上充斥著不少自稱通識教育的書籍。然而,通識不等同於常識,也不等同於「乜都識」,籠統地說,通識教育的理念在於透過對各個學科及日常生活事物的基本認識,訓練人們觀察事物的敏感度,進而培養人們主動思考和反省的能力。 就以互聯網為例,現在大多數人都懂得上網,但了解互聯網科技運作的人卻並不多。如果我們要以認識互聯網作為通識教育的一個切入點,所要討論的不應該是如何編寫網絡程式,而是互聯網如何對社會文化和日常生活造成影響,這亦正好是大部分經常上網的人很少思考的。 從文化研究角度,研究網絡世界就是要分析虛擬世界與真實世界的關係,其中亦包括電玩遊戲。本地一群文化研究學者策劃出版的「通識解碼系列」,第一本就是有關虛擬世界文化的《虛擬後樂園》。本書雖然定位為通識系列,書中仍引用了不少當代文化理論,藉以分析各個中外事例。不過本書作者顯然在文字和內容鋪排上下了不少功夫,書中理論雖多,但每個篇章均只有幾百字,行文亦不深奧,讀來雖於有點學者氣,卻勝在簡潔易明。 當然學者始終比較關心理論分析和建立思考維度,對日常生活的經驗難免有所忽略。CUP最新出版的《勇敢新世界——互聯網罪與罰》正好補足這方面的欠缺。本書其中一位作者出身自資訊科技界,對互聯網技術發展趨勢的敏感度比起一般文化研究學者顯然更高。本書嘗試以近年所發生的一些互聯網軼事奇談為骨幹,如早前在大陸網絡界炒作甚熱的「芙蓉姐姐」、也不多無孔不入的blogger潮流、日本動漫中的「萌」(Moe)文化、BT軟件與copyright和copyleft的爭論等,向讀者勾勒出一個簡便而生動的互聯網大勢圖。讀者看故事之餘,亦可以得到一個相當生活化的思考面向,讀來不澀不膩,是本書最大的優點。 原載於《Job Market》14-10-2005
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